Dark Souls 3 y el “je ne sais quoi” perdido

Mentiría si dijese que soy fan de Miyazaki de toda la vida porque en la época de su Armored Core no conocía de nada ni el juego ni al autor, pero desde el inicio de la saga Souls me enganchó totalmente con su habilidad de crear mundos interesantes (sin ser necesariamente originales) y el halo onírico en que conseguía envolverlos con su forma peculiar de contar historias.

El Demon Souls debí completarlo mínimo cinco veces, y Dark Souls otras tantas. El Dark Souls 2 me lo salté, no me acababan de convencer lo que vi del juego y la ausencia de la dirección de Miyazaki me daba un poco de mala espina.

Bloodborne me pareció sencillamente genial, y para no ser menos he debido de completarlo al menos siete veces. Es hasta cierto punto la misma fórmula de los Souls, sin innovar en nada, pero con algunas mecánicas nuevas y una ambientación victoriana que le da un aire diferente.

El Dark Souls 3 llegó con una mezcla de expectativas contrapuestas: por una parte estaba claro que iba a ser una nueva iteración de la misma fórmula (que entre la saga Souls previa y todos los juegos influenciados por ella empieza a hacerse añeja), aunque por otra Miyazaki volvía a estar en la dirección del proyecto y echaba algo de menos las sensaciones de Dark Souls 1.

Y no puedo decir que el juego sea malo (de hecho es excelente) pero no se… tengo la sensación de que algo falla. Hay algo que no es lo mismo, algo ha cambiado, y no de forma positiva como en el caso del Bloodborne.

Los elementos clásicos de los Souls están más o menos todos ahí: la exploración, el lore denso y oculto, la relativa dificultad, la diversidad de clases y armas…

Un aspecto que ha cambiado substancialmente respecto a Dark Souls 1 es el combate, que si bien se controla de forma similar ahora es más rápido. La sensación es como si hubiesen aplicado lo aprendido en el Bloodborne y hubiesen aproximado a un término medio entre el ritmo frenético de éste y la parsimonia táctica de DS1.

No es que tenga problemas con esto en concreto, y de hecho el combate es bastante satisfactorio, pero (sea como consecuencia directa de este cambio o no) se pierde bastante de la sensación de riesgo constante de Dark Souls 1 donde hasta el piltrafilla más débil podía suponer un peligro mortal en cualquier momento.

En cuanto le coges el truco a las esquivas empiezas a arrasar. Sigue habiendo enemigos difíciles y sigues pudiendo caer a menudo, pero el poder esquivar ágilmente incluso llevando armaduras pesadas hace todo más sencillo y deja atrás casi completamente la relevancia del uso del escudo (que si bien podía pecar a veces de lentitud de ritmo en DS1 era también uno de sus atractivos).

Aun así… tampoco es exactamente eso lo que siento que falla en Dark Souls 3, porque a pesar de no ser lo mismo sigue siendo un sistema de combate entretenido.

Decía antes que tanto los dos primeros Souls como el Bloodborne los he completado múltiples veces (y muchas de ellas seguidas, volviendo a empezar del tirón nada más acabarlos), y sin embargo en Dark Souls 3 llegué casi hasta el final hace semanas y aun no me he encontrado con ganas de retomarlo y acabarlo.

Simplemente no me acaba de enganchar.

Puede que sea un problema de lore, porque realmente aunque todos los Souls son en el fondo planteamientos de una misma historia cíclica, hasta el momento (excepto el DS2 del cual ignoro la historia) estaban aportando nuevos elementos interesantes: nuevos personajes con sus historias particulares, antiguos conocidos que sorprendían con el contexto de su recurrencia, nuevas localizaciones…

En Dark Souls 3 en cambio la impresión que tengo es que gran parte de lo que hacía que un nuevo Souls fuese una nueva experiencia se ha reemplazado por “fan service” donde personajes y áreas aparecen porque son elementos característicos de la saga y no porque tengan un sentido real que aporte valor: desde Parches y Siegmeyer hasta Anor Londo o (por ridículo que parezca) los mismos arqueros en tejados de casi idéntico diseño a los de Anor Londo en DS1, sin más razón que replicar una parte memorable del mismo.

El diseño de jefes siempre ha sido uno de los puntos estrella de los Souls (de nuevo exceptuando DS2 que como digo desconozco), y en DS3 en general no se quedan atrás. El primero que te encuentras ya sorprende, y los Guardianes del Abismo le dan un nuevo giro al combate simultáneo contra varios jefes que podrías esperar después de DS1.

No todos tiene la misma calidad, pero de nuevo lo que falla no es el diseño ni el apartado técnico. Donde falta algo es detrás de todo eso.

Quizá sea que no he jugado suficiente a DS3, a lo mejor me estoy perdiendo algo… pero no veo por ninguna parte los trasfondos dramáticos de jefes como Sif o personajes como Solaire of Astora.

Los elementos están ahí en forma de jefes y NPCs, de forma casi idéntica a como podrían estar en los otros Souls, pero no siento que aporten gran cosa. Me resulta totalmente indiferente acabar con el Pontífice Sulyvahn, Yhorm, Aldrich y compañía, de una forma que no sucedía con Sif, Old Hero, Seath o casi cualquiera de los jefes de Bloodborne.

Si no recuerdo mal Miyazaki dijo hace poco que no tenía previsto hacer más Souls, y lamentablemente espero que sea así. Visto como han abordado este DS3 creo que lo correcto sería dejar la saga con un listón aceptablemente alto y no seguir cayendo y acabar hundiéndola en el fango con nuevas entregas.