Warhammer: End of Times – Vermintide

Aunque lleva alrededor de un año disponible en PC no fue hasta hace poco que apareció la versión para consolas de Vermintide, y desgraciadamente lo hizo silenciosamente sin publicidad ni ningún otro tipo de ruido mediático.

Y digo “desgraciadamente” porque éste es un juego basado en cooperación online con otros tres jugadores, con lo que la relativa ausencia de los mismos se nota bastante a la hora de encontrar partidas a las que unirse (o jugadores que colaboren contigo en la tuya).

El caso es que sorprende su calidad (sobre todo dado lo desconocido que es), con un estilo que junta la cooperación de un Left4Dead con leves toques de rol a través del sistema de clases y loot, además de su extensión comparado con L4D al ofrecer una campaña de 13 mapas más una segunda campaña adicional con otros 3, además de un modo de hordas con 2 mapas.

La forma más fácil de explicar Vermintide es que en el fondo es lo mismo que un Left4Dead: cuatro jugadores contra hordas de enemigos donde la cooperación es básica para sobrevivir, y donde alejarse de los compañeros significa una muerte segura.

No sabría decir si las diferentes clases de enemigos especiales que fomentan este tipo de cooperación son originales de Left4Dead o si ese juego a su vez se inspiró en ideas anteriores, pero en cualquier caso Vermintide coge varias de estas ideas y las traslada de forma casi exacta al mundo de Warhammer End of Times.

Tendrás por ejemplo el enemigo que agarra a jugadores y los intenta arrastrar lejos del grupo, al asesino sigiloso que busca la oportunidad de saltar encima de un jugador e inmovilizarlo mientras le apuñala, el que crea una nube tóxica que emborrona la visión y hace que el grupo se disperse, la bestia enorme que requiere la colaboración del grupo para eliminarla…

En ese aspecto no se puede decir que Vermintide introduzca grandes novedades, a pesar de sí contar con algunas clases más como los Stormvermin acorazados y las patrullas de estas unidades, que añaden un componente de sigilo casi obligatorio en las dificultades más altas.

Donde sí encontramos cosas nuevas respecto a las fuentes de inspiración de Vermintide es en su sistema de combate cuerpo a cuerpo y en su sistema de clases.

Empezando por esto último, podremos elegir entre 5 personajes distintos: enano, elfa, cazador de brujas, soldado imperial y hechicera.

Cada uno de ellos tienes sus armas primarias y secundarias, entre 3 y 4 de cada una para cada clase, y las distintas características de estas hacen que dependiendo del personaje y el equipamiento cada jugador desempeñe un rol. Así por ejemplo habrá jugadores dedicados a hacer de tanque en primera línea mientras jugadores con menos defensa atacan desde detrás de esos escudos, otros dedicados a localizar y eliminar enemigos especiales…

Esto es más o menos cuestión de gustos en los primeros niveles de dificultad, mientras que en los últimos el reparto de roles es básico para conseguir completar las misiones.

Cada personaje de Vermintide cuenta con dos tipos de armas, una principal cuerpo a cuerpo y una secundaria a distancia. Todas las secundarias están limitadas de una u otra forma, sea por munición o por recalentamiento, haciendo que no sea viable usarlas de forma constante.

El sistema de combate cuerpo a cuerpo está bastante cuidado, no sólo por la gratificante capacidad de realizar desmembramientos variados en las hordas Skaven si no por el sistema de bloqueos que necesitarás dominar a medida que progreses en los distintos niveles de dificultad.

Cada arma cuerpo a cuerpo, dependiendo del tipo, tiene una cantidad de “defensa” representada por unos iconos de escudos. Cada golpe bloqueado o cada empujón realizado consumirá defensa, y una vez consumida por completo deberemos esperar a que se recargue para poder realizar estas acciones. Esto obliga a calcular cuándo bloquear, cuando empujar y cuando esquivar, combinando con los ataques para reducir al máximo el daño recibido (en el último nivel de dificultad bastan tres golpes del enemigo más débil para morir).

El sistema de loot es estilo “máquina tragaperras”. Según el nivel de dificultad jugado, al final de la misión aparecerán ocho posibles recompensas al azar, de rareza creciente. Se lanzan unos dados, y en función del número de dados que caigan con la marca de una runa hacia arriba esa será la recompensa que obtengamos.

Las probabilidades de obtener tiradas altas se pueden incrementar recogiendo objetos durante la misión. Dependiendo de en cuál estemos habrá un máximo de tres tomos y dos grimorios a recoger, ocultos a lo largo del mapa.

Al recoger un tomo ocupará el slot de inventario de las pociones de vida (con lo que no podremos llevar una equipada para recuperarnos) y si completamos la misión con él en el inventario se incrementará el número de runas en las caras de uno de los dados (en un número de dados en proporción al número de tomos en poder del grupo al finalizar).

Los grimorios ocupan el slot de las pociones de fuerza/velocidad, pero además por cada grimorio en poder del grupo se reduce el máximo de vida de todos los jugadores. Al finalizar la misión, cada grimorio añade un dado con un 100% de probabilidad de sacar una runa.

Estos dos elementos además de fomentar la exploración de los mapas añaden un elemento de riesgo/recompensa, haciendo más fácil obtener el equipamiento de mayor rareza (y mayor calidad) a costa de añadir dificultad a las misiones.

Además cada arma obtenida tiene unas características aleatorias, con lo que la mecánica del loot no acaba al conseguir las mejores armas si no que te interesará además modificar sus habilidades y mejorar las estadísticas de las mismas.

O resumido en una palabra: grind.

Porque la duración real del juego (o sea, completar todas las misiones en uno de los niveles de dificultad disponibles inicialmente) no es alta, en uno o dos días podrías acabarlas sin excesivos problemas si encuentras un grupo decente con quien jugar.

Es en la repetición del juego, el progreso a nuevos niveles de dificultad, el grind para mejorar las armas y poder avanzar, y las tácticas, habilidad y coordinación para sobrevivir en los niveles de pesadilla y cataclismo frente a las oleadas aleatorias de enemigos donde está la rejugabilidad y la vida útil de Vermintide.